生在天朝国服hard模式,解锁“高富帅”成就是一件不太容易的事情,不过“另一些”却是与生俱来?
“叮咚~恭喜您获得成就‘真•天下无双’!”
随着游戏提示音的响起,我长舒了一口气,无比满足地放下手柄,抬头看向窗外,天色刚刚见白——又是一个不眠之夜。
当然,这根本不重要。
把刚刚完美成就白金的某割草游戏拿出碟舱,换上另外一个某工作室苦心孤诣多年的大作。
一场新的征途又要开始了。
2005年11月22日,随着XBOX360的发售,正式打响了次时代游戏主机的战争。那个时候,很多玩家还没有意识到,其独创的成就系统,将会为游戏界悄然带来一场润物无声式的变革。
什么是成就
关于游戏的成就可以追溯到我们年少时接触到的任何一款游戏上。
从小时起,你的身边一定有过些这样的人:他们有的沙包比别人丢得快,有的弹珠比别人弹的准,有的翻绳花样比别人多……就连石头剪刀布也有人带着N场不败的传说。
步入电子游戏时代后,魂斗罗或超级马里奥一命通关都曾成为很长时间内让无数人仰视的成就。
后来,许多rpg发展出了图鉴和称号系统。这些收集要素给某些玩家带来了极大的成就感,但由用户数量就决定了其得到的认同感只能在同一款游戏的小部分核心玩家内流传。
于是,以XBOX Live平台为载体的成就系统应运而生了。
XBOX360 成就系统说起来,并不复杂:每一款XBOX360的游戏本体内都有固定的1000点的成就点数(一些XBLA游戏是200点),以及通过DLC下载追加的 250点成就点数,一般来说只有当你深度、彻底地挖掘了一款游戏之后才能触发全部的获得条件,完全得到这些点数。而你的总成就点数和完全成就游戏是可以显 示在你的XBOX Live账户信息内的,让别人一目了然你曾在游戏中取得多少成就。
就这样,简单的一个数字,成了量化衡量一个用户游戏历史的一个指标。
微软的成就系统毫无疑问是成功的,习惯虚荣和追求完美的人类本性给游戏本体和DLC的销量带来了各种积极的作用。于是,不出意料地,竞争对手索尼于2007年姗姗来迟,在PS3的固件更新上追加了奖杯成就系统。
PS3的奖杯系统是对XBOX360成就系统的改良,它抛弃了所有游戏一律1000点成就的做法,取而代之以取得难度为分界而区分出了黄铜、白银和黄金奖杯,而最最重要的白金奖杯,只有一款游戏达成所有成就之后才会颁发给玩家。
于是继XBOX玩家中的成就犯群体之后,在PS3玩家中又诞生了奖杯迷这一群体。
玩家眼中的成就
国外网站GameSpark曾进行过一项“你会收集成就吗”的调查,根据投票结果来看,“不收集”的玩家大约占26%的比例,而表示“要收集”的玩家则占到74%之多。
究竟为何一个简单的成就系统会有如此的魔力,一些玩家这样说:“总感觉花时间去玩没有成就的游戏就等于让费时间……有成就就觉得花了时间有回报的感觉。”“成就这玩意说它有用吧,没有它也成,但你不解吧,老觉得这游戏没玩完呀。”
随着成就系统的诞生,在核心玩家中逐渐细化出了一个小群体:成就犯/奖杯迷。
所谓成就犯,就是狂热追求成就点数的玩家。对他们来说,能拿1000点的游戏绝不会拿900点就收手,无数游戏全成就的达成,动辄几万甚至十几万的成就点 数,是他们用生命去游戏的见证。这个情况换到PS3玩家群里也同样成立,一座座白金奖杯带来的辉煌成就感,更甚于游戏给他们带来的快感。
有句话怎么说来着,这是一个只有偏执狂才能生存的世界。
生活中的成就犯大多是这样一些人:完美主义者,对“完整”“完成”此类概念具有非同一般的执念,以及非常非常核心的玩家。
当然,成就犯/奖杯迷永远只是玩家中的少数。对更多的玩家来说,其实人生完全不必如此劳累。大多数玩家只是在游戏过程中顺便拿一些相对容易取得的成就,比如 游戏流程通关,伙伴收集等等。即便对这部分玩家来说,成就/奖杯系统也依然为他们提供了更多的理由在一款游戏上花更多的时间,直到厌倦为止。
还有句话怎么说来着,玩你的游戏,千万别被游戏给玩了。
从吸引玩家的结果来看,成就系统所吸引的远不仅仅是这些执意追求完美、攀登极致的成就犯,而是更广大的用户群体。
开发商眼中的成就
随着微软的成就系统风靡全球之后,越来越多的游戏中开始引入成就这个概念。对广大网游玩家来说,最熟悉的可能就是魔兽世界的资料片巫妖王之怒中新增的成就系统了。现如今,从网游到单机,从pc到手机,成就系统几乎无处不在。
随着社会生活节奏的加快,玩家对于游戏的心态也逐渐浮躁起来,成就系统给了玩家一个更深入体验游戏全部内容的契机,对于游戏的设计者来说,大概是一件值得高兴的事。
从最早的商业化游戏开始,诸多游戏开发者们就都不得不面对这样一个问题:如何增加用户的黏着度和忠诚度,以保有稳定的市场份额?而作为平台开发商的索尼、微软和任天堂,对这个问题更是格外重视。
曾经有一些游戏开发者为了增加用户的游戏时间以掩饰游戏内容方面的不足,采取了一些为人诟病的做法,比如:增加迷宫(还记得某国产RPG被戏称为“问路篇”吗?),大量重复的游戏内容,恶性调整游戏难度等等……他们试图通过这些方法来将游戏的惯性强加给用户。
现如今,各家游戏厂商可以说是花样百出,有的靠精良的品质和口碑,有的靠贴心的服务,有的专门靠联机内容和竞技性,还有的靠DLC追加内容……在这些招数之 中,成就系统被证明是次时代主机发售以来的一项效果卓著的措施。于是,游戏中成就的设置也成了游戏开发中一项颇有意趣的内容。如何让玩家在不感到厌烦的情 况下主动追求成就,从而增加游戏时间和忠诚度,成为了游戏设计中的一个新课题。
其中也衍生出了一些投机取巧的做法,比如著名的成就神作《降世神通》和《金刚》,就因为全成就非常容易取得,成为了成就犯们的最爱,极大带动了游戏的知名度和销售量。
当然,事实证明,某些过于恶劣的设计也容易给游戏带来负面的口碑。
当一个游戏的乐趣完全沦为为刷而刷,为成就而成就的时候,某些成就的设置就尤其让人感到蛋疼菊紧了(著名的割草游戏系列《XX无双》正逐渐走在这条路上)。也正因此,如果想要当一个完完全全的成就犯,需要付出的时间和精力往往更在想象之上。
成就人生,人生成就
成就点数和奖杯,除了摆在网络账户里供人瞻仰之外,几乎没有任何实质用处,但就算是这样,却偏偏在客观事实上极大提升了用户体验,让无数人为其废寝忘食地奋斗着。
所谓人生如戏——人生也如游戏,只不过没有存档与读档的选项。
回首我们的人生来时路,其实不也就为了一个个所谓的“人生成就”在奔波着吗?
考入大学,攻略妹子,事业有成,这当然是令人欣羡的人生成就。可另一方面,DotA总时间突破两千小时,一夜怒撸十三次,爱情买卖单曲循环一百遍……这些同样也是让人不得不竖起大拇指说一声“佩服”的惊人成就。
泡到妹子,然后一垒二垒三垒本垒一路回归,这些广大淫民喜闻乐见的成就且不说,宅男保持单身三十年之后获得的“魔法师”,这同样也是一个了不起的人生成就啊……大概吧。
总之,将游戏的热情带到生活中,用一颗积极的心去面对生活的种种变化,体验百般滋味,深度挖掘人生这款游戏的细节,我想,我们的人生一定可以解锁更多有趣的成就。
在人生这场游戏中,希望我们每个人都能享受自己的每一份乐趣。
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