在2021年GDC(游戏开发者大会)线上活动中,独立游戏《洞穴探险》(Spelunky)的开发者Derek Yu发表了演讲,聊了聊对游戏难度设计的一些看法。他在演讲中将高难度游戏与辣食进行比较,讲述了为什么它们经常引起受众两极分化的评价。
Derek Yu认为,难度仅仅是“尖刺”游戏设计中的一项元素。
“高难度设计往往被玩家视为一种惩罚,不过在我看来,难度虽然是设计的重要组成部分之一,但它本身并非目标,而是应该为目标服务。”Yu说,“真正的目标是让玩家进入一种专注状态,时刻关心自己正在做的事情,从而带给玩家真实感,让玩家觉得游戏世界在他们到来之前已经存在,当他们离开后还会继续存在。”
“我认为在这类游戏中,赢得胜利或通关并不是主要目标,哪怕你确实在为之努力。”
Yu列举了尖刺设计的部分核心元素,它们包括:动作应该产生巨大影响,设计应该引起(玩家)强烈的情感反应;如果想要迫使玩家留心当下的环境,某些不太直观的设计也是可以的......换言之,尖刺游戏不仅仅与难度有关,只不过就像辛辣食物里的热量那样,当你玩《黑暗之魂》或《洞穴探险》这类游戏时,“难度高”往往是你获得的第一印象。
“对于那些不喜欢辛辣食物的人来说,他们可能很难理解为什么辣食爱好者如此喜欢吃辣。如果你刚刚开始自己的辣食之旅,你无法尝到味道,只能感受灼热和痛感。”他解释道,“同样,尖刺游戏深受某些铁杆粉丝的喜爱,其他玩家却只会觉得它们太难了。”
“(游戏)难度就像辣食中的热度。我之所以吃辣食,并不是为了感受疼痛,但疼痛会唤醒我感受唯独辣食才有的其他味道。随着你吃的辣食变多,就会越来越容易忍受热度。”
Yu在演讲中还提到了“温和”设计——它与尖刺设计形成鲜明对比,更强调玩家的舒适度和进步,并且会最大限度地减少与游戏世界互动带给玩家的负面感受。在主要采用温和设计的游戏中,玩家会觉得自己是游戏世界的绝对主角,而不仅仅是众多角色中的一个。
按照Yu的说法,几乎所有游戏都包含“尖刺”和“温和”两种类型的设计元素。为了让《洞穴探险2》变得更温和一点,他扩大了玩家基地的空间——这样一来,玩家就有地方放松和练习,就算角色死去也能体会到一种进步感。
从某种意义上讲,Yu对尖刺与温和设计的描述与“硬核”、“休闲”等常见术语类似,但他觉得这类术语“太多了”,并且似乎过于关注游戏难度。Yu举了个例子:《集合啦!动物森友会》不是一款困难游戏,却仍然包含尖刺设计元素。《集合啦!动物森友会》的UI迫使玩家放慢速度,这种设计的目的是让玩家觉得在游戏里的小岛“像一个宜居的地方”,“而不会急于提升数值,尝试用最快速度建造出最大的房子。”
“最妙的是,你可以通过吃各种辛辣美食来提高自己吃辣食的能力。”Yu说,“只要你吃过某种辣菜,就会更容易欣赏另一道菜肴。玩游戏也一样:当你学会欣赏高难度游戏时,你就能畅玩一大批类似的游戏。”
原译文:https://www.pcgamer.com/uk/playing-difficult-games-is-like-eating-spicy-food-says-spelunky-creator/
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