炫舞2辅助,无聊的时候干什么?
你好,感谢您的邀请回答。
人的一生很长,无聊的时候也会有很多,这既可以是百无聊赖的赋闲时光,也可以是忙里偷闲的闲暇之余。未知题主属于哪一类呢?
接下来我说一下我的看法:
1,看书(包括看电子小说)。周末在家,可是又不想用睡眠偷渡过整个假日,这个时候我会选择看一些散文杂文或者历史传记,这不是高大上遥不可及的东西,普通人如我们也能从中获益匪浅。一百个人眼里有一百个哈姆雷特,我们每一次看同一本书都会有不同的感受,不同的阶段也会有不同的心得,何况不同的书呢?这些是贴近生活的东西,所以真的很建议您在无聊时光去书中遨游,哪怕您不抱任何目的,只是想单纯打发时间,书中的文字辞藻也会让您流连忘返,忘记时间。
2,玩游戏。晚上下班,回家洗早澡躺床上,邀上三两好友打一两把游戏是现代人的下班休闲方式。我平时也喜欢玩游戏,诸如和平精英和王者荣耀等,大型游戏如英雄联盟,绝地求生,GTA5,无限法则等,单机游戏如古墓丽影崛起等等,我都会流连其中,忘乎所以。特别是和朋友一起开黑的时候,刺激而紧张的时候又不忘调侃彼此几句,不仅让朋友关系更进一步,还能让时间不经意间溜走。
3,听歌,看电影,刷剧等。这些方式是通用的打发片刻时间的方式,碎片化的时间让我们无法干很多耗费时间的事情,可是这些事情只需要几十分钟。歌曲方面,我喜欢听许嵩的古风,周杰伦的青春,林俊杰的恋爱,不同的风格不同的歌手我都会去关注;电影方面则有豆瓣评分第一的肖申克的救赎,高分电影阿甘正传和霸王别姬,韩国暴力美学电影恶人传,还有很多优秀的动漫等您去发现。这些都是文化底蕴的凝结,每一次看都让我感想颇深;电视剧的话,有韩国高分神剧请回答1988等等就不一一列举了。
4,提升自我。这句话有些笼统,具体我可以给你举例,比如学习英语,或者让自己的字写的更好看(不一定是要写书法),或者旅旅游让自己视野开阔,邀请三两好友吃顿烧烤等等。
无聊的时间不是没有事能做,其实最重要的是看自己是不是想去做,只要不懒,人生可以变得超级精彩!
希望这个回答对您有帮助。
原创码字不易,希望多多支持,谢谢了。
什么手游比较火?
如果按照所有品类来算,《王者荣耀》属于当之无愧的第一。
但这么算没什么意思,还是需要按照细分品类来对比。
MOBA类手游现在比较知名的除了《王者荣耀》,还有《决战!平安京》、《英魂之刃》、《非人学院》这些有一定热度的,也有一些小众的如《闹闹天空》、《小米超神》、《300大作战》等。这些大多都是在《王者荣耀》之后推出的,都难以撼动其地位。在MOBA领域,《王者荣耀》属于当之无愧的第一。
ARPG手游这个分类下有《崩坏3》、《永远的七日之都》,《神都夜行录》也算。后两者其实品质上都算不错,网易出品至少在美术和操作体验上有保障,但热度已然难以超过《崩坏3》。
APRG这个品类下,《崩坏3》过去了好几年已然具有统治级的地位,可以说是最强了。
吃鸡手游这几年异军突起的游戏类型之一-吃鸡,端游的吃鸡可以说是被绝地求生垄断了,手游的产品有《和平精英》、《荒野行动》、《孤岛先锋》等。这个品类的游戏市场基本就是腾讯和网易在抢夺,其他厂商的作品只是陪衬。现在应该是《和平精英》胜券在握了,主要还是依赖腾讯强大的发行能力。
回合制手游卡牌回合制卡牌也有不少,从游戏周期+质量+热度来看,《阴阳师》当属近年来最成功的卡牌。游戏已经进化到了IP化的程度,也就是《决战!平安京》的起源。
换装游戏手游的换装游戏,暖暖系列一直占据霸主地位,其次是后来的《云裳羽衣》和《螺旋圆舞曲》。从知名度上暖暖还是最高,目前系列最新的作品为《闪耀暖暖》。
女性向游戏女性向游戏这品类这两年才定下来。如果要笼统的说,暖暖有很多女性玩家,也应该算女性向游戏,这里把这个品类摘出来有一些其他原因。在以往的手游中,收集类角色很多为女性,再有就是人气非常高的IP男性。在女性向游戏中,收集物往往为男性(包括但不限于卡牌),比较有名的作品就是《恋与制作人》和《食物语》。现在《恋与制作人》的热度已过,《食物语》应该是第一。
竞速手游竞速手游不多见,因为这种游戏注重两方面,一方面是操作手感,另一方面是地图设计,小公司做不来。这两年比较知名的竞速游戏有《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》。其中《跑跑卡丁车》的游戏品质不如《QQ飞车》,虽然有情怀加持,热度还是不如前者。
独立游戏这是国内正在崛起的一个游戏品类,虽然游戏普遍轻度,但游戏质量也算过关,大多都有很强的创新性。
这个品类下知名度最高的应该是《纪念碑谷》,这款作品的画风比较清新,解谜也不算复杂,剧情也还算不错,是一款优秀的独立游戏。
MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)这里面包含很多细分,比如回合制MMO,MMOARPG等。MMO类型在国内一直有极高的热度,重度社交是它的核心,很多人也认为这个游戏群体不是在玩游戏,而是在玩社交。
MMO最火的还属经典游戏《梦幻西游》,它的手游版本也在手游排行榜上名列前茅。腾讯一直想从网易手中虎口夺食,然而出了一票新作还是败下阵来,《梦幻西游》MMO霸主地位名副其实。
当然还有一些其他品类,如非对称竞技游戏、开放世界游戏、模拟经营游戏等等,这里不一一赘述。还是那句话,王者荣耀在MOBA领域确实最火,而且其他游戏极难超越,但也不能掩盖其他游戏的热度。
以上。
感谢观看。
你最喜欢的游戏公司是什么?
当然是育碧蒙特利尔啊!!!都说ACG不分家,今天我就来蹭蹭游戏领域,说说自己最喜欢的游戏公司。作为一个玩家,我自己接触游戏的经历和大多数人一样,先是从红白机开始,再到PC端游,今年我又入手了ps4,玩了诸如神秘海域、血源诅咒、战神4这样的平台大作。总的来说,在我玩过的这些游戏里,我最喜欢的,还是育碧蒙特利尔的游戏
喜欢育碧的理由有很多,比如:
经常打折这不是开玩笑,育碧的打折可以说是所有游戏厂家当中最频繁的了。一年365天,育碧355天在打折,剩下10天在送游戏。在版权意识非常强的今天,购买一部正版3A级大作的价格,少则200+多则600+,作为一个学生党,买一部游戏就意味着半个月的生活费没了。但是育碧就不一样,经常8折7折得出售游戏,对我们甚是友好。
育碧对中国市场非常看重
在所有国外游戏厂商中,育碧对中国市场的理解和最终绝对是排在第一位的。比如说育碧官方的春节特惠,就经常比steam要早。
游戏性强,游戏种类多第一个接触的育碧游戏,是《波斯王子2武者之心》。在通关了黑暗之魂系列和血缘诅咒之后,我觉得波斯王子2的地图设计和游戏构架,丝毫不比宫崎英高引以为豪的地图设计差,泉水存档点和篝火存档点的设计也有异曲同工之妙,考虑到波斯王子和魂系列最早的作品《恶魔之魂》几乎是平行发售的,所以也不存在谁抄袭谁这一说,总之在当时,育碧的潜力已经可见一斑了。
随后就是波斯王子凉了之后,刺客信条系列的发布。这个就更不用多说了,这个系列的火爆程度已经达到了妇孺皆知的水平,并成功改编成了电影,2017年刺客信条革命新作:《刺客信条:起源》发售,以超高的自由度和广阔的游戏地图,庞大的支线任务成为了2017年的年度游戏。
不仅仅是游戏还是bug,育碧的bug可是出了名的。不是因为它的bug多所以大家都黑它,游戏多多少少都有bug,后期再修复一下也挺正常,但是育碧的bug都非常有戏剧性,比如在空气中淹死,水底下突然冒出帆船等等。不过育碧最有名的bug不是出现在他们的游戏里,而是在他们的客户端。2018年2月11日晚8点到9点,育碧ubistore惊现bug全场商品售价一折,新作起源黄金版仅售30元!。。。。。后来修复了之后,育碧说买了的都算了吧,当白送了。
育碧在开放世界沙盒游戏领域的研究绝对是业内领先的,玩过育碧的游戏的人都知道,育碧游戏里的建筑和城市都非常还原,这一切都来源于大量的实地测量数据和交通模拟。比如看门狗2就非常真实的还原了旧金山,看门狗2发布后,谷歌和育碧达成战略合作,希望用看门狗2中的旧金山地图和交通模拟器,来测试最新的自动驾驶程序。
这就是我喜欢育碧的理由了吧
以上,我是纯白,我们下个问题见~
电子游戏上瘾被列为精神疾病?
沉迷游戏是病得治,可能不再是一句玩笑话。近日世界卫生组织在《国际疾病分类》中将“gaming disorder(游戏障碍)”列入精神疾病,虽然只是预览版未最终批准,但这一举措再加上国内某些媒体的颇具攻击性的二次解读很可能使国内稍有起色的游戏环境一夜回到解放前。游戏又一次被上纲上线成为口诛笔伐的对象。
面对各种碎片化信息海量信息,人们失去了思考以及鉴别的能力,没有弄清信息来源,便盲目从众,甚至一定程度上成为各种瞎带节奏者的帮凶。由某头条篡改文章关键字《新华社:要多少文件腾讯才肯收手》的全网传播,恶意抹黑腾讯引发的今腾大战硝烟还未散尽,这边游戏成瘾便莫名其妙成了精神病,而且获得了权威机构WHO的认证,对于前者也许我们还处于看热闹的心态,但是后者游戏玩家自身被精神病代表了之后,或许是时候考验你真正思考的技术了。
游戏成瘾是否是精神疾病?
我们要先弄清楚在WHO并没有将游戏成瘾归为精神病,而是在成瘾行为障碍门类中加入了游戏障碍。至于国内媒体为什么大都翻译成“游戏成瘾”无非是为了博眼球吸流量,利用被商业社会迷失的思考漏洞,瞎带节奏。
我们来仔细看看世界卫生组织是如何界定游戏障碍的:
游戏障碍是一种持续或反复的游戏行为模式,具体表现为1.无节制沉溺游戏2.游戏优先于日常生活3.即使个人健康或者家庭、学业等出问题依然继续玩游戏4.以上这些行为至少持续12个月,就可以确诊。如果症状很严重,那么确诊时间可能会缩短。
精神疾病是由于大脑功能紊乱引起的意识、情感、行为等各种障碍,显著特点是对精神肉体造成损害,对周围人冷漠,以虚幻过度代偿现实。从最近接连不断的如长时间沉迷手游导致眼睛失明,疑沉迷网游产生幻觉坠楼、网吧玩游戏猝死等报道来看,将游戏障碍归于精神疾病具有一定的合理性,并非危言耸听。
游戏障碍距离我们有多远?
由于环境舆论影响,一说起自带恐慌BUFF的游戏,总会引起卫道者的各种抨击,继而带动没有真正了解过游戏的人群起而攻之:游戏如精神鸦片蚕食人们尤其是青少年的心,甚至出现清华北大学霸父母的孩子没考上重点高中怪罪游戏的可笑言论,盲目的从众心理已经蒙蔽了理性思考。尤其是将“成瘾”强加给青少年,众口铄金后使只能被动接受这一帽子的青少年群体很可能对自己行为产生了认知偏差:“我真的是游戏成瘾么”。再加上部分媒体偷梁换柱用“游戏成瘾”替换“游戏障碍”,“游戏成瘾被WHO列为精神病”一时间舆论一片哗然:正所谓人在家中坐,锅从天上来,游戏玩家被精神病代表,自然摆出大写的不服。
况且WHO关于游戏障碍只有笼统阐释,并没有对症状标准做具体解释。游戏障碍产生的一些成瘾行为,不同于黄赌毒等传统依赖物质成瘾方式,游戏分为线上与线下两个特殊阶段,线上行为持续时间以及情感状态并没有明确定性,况且一旦脱离了线上游戏阶段,回归正常生活后的用户具有哪些行为,成瘾行为是否还在。这些需要具体问题具体分析不能一概而论,更不能人云亦云,将玩游戏的时间长短视为游戏障碍的唯一标准。
WHO对游戏障碍定义的内涵和外延的模糊性,导致社会舆论逻辑混乱反应过度,但凡仔细审视WHO具体文件,就会发现媒体所谓“游戏成瘾就是精神病”是赤裸裸的伪命题。据华中师范大学网络心理与行为实验室调查表明:大部分所谓“沉溺游戏”者主要原因是现实需要满足的缺失,将自己的成就动机归为稳定的、不可控的外在因素。一旦现实情感受阻,他们便在游戏中寻找存在感,把解决一定难度的游戏任务视为能力,将成就感定义为在游戏中的CARRY力,有效带动游戏节奏的感受。虽然游戏中的具体环境与现实有所差别,但是网络的社交属性环境,也间接满足了玩家的现实需要。这样一种行为最多算是一种消极生活态度,但是被不明真相的吃瓜群众上升到精神疾病,讽刺性十足。
不过好的一点是,对于确定为游戏障碍患者来说,可以去正规医院进行咨询与治疗。如果WHO这次的预览版被通过,医学界很可能会开发出一套比较科学的治疗体系,进行针对性的治疗,防止各种投机取巧惨无人道的杨教授们再次出现。但是就国内目前人们对精神问题的各种回避,这条路还是任重而道远。
别再让游戏成为背锅侠
除了相关部们对游戏行业的客观规范外,现在我们能做的从主观上来讲要改变对游戏的旧有认知。据 Newzoo调查显示,2018年全球游戏市场将达到1379亿美元的市场规模,游戏市场持续繁荣的原因在于游戏产业的多元化健康发展。随着移动游戏及电竞游戏体育化时代到来游戏正在打破传统的单一格局,形成了包括文化、赛事、娱乐、直播等一条完整的产业链。
(图片来自Newzoo2018全球游戏市场报告来看)
游戏的细分品类越来越丰富,除了纯休闲娱乐属性外,游戏的社会功能属性也逐渐彰显,尤其是部分竞技类游戏已上升到民族荣誉感与骄傲的高度,游戏在中国文创中逐渐发挥着自身强大的影响力。
之前央视就有报道:中美两国文化企业将共建游戏娱乐平台,引进全球精品游戏,同时中国游戏也将通过该平台拓展海外市场。可见游戏并不可怕,可怕的是盲目认知对游戏的强制阐释引发的社会舆论恐慌。
哪一款手游你下载后就没删过?
部落冲突
你愿意宣传关闭网络游戏么?
讲到关闭网络游戏,那我们就要首先明白什么是网络游戏。
网络游戏涉及到两个方面,一个是游戏,另一个是网络。
游戏我们都很明白,那就是通过电脑手机让我们开心娱乐的东西。而网络游戏呢,就是让普通的游戏通过互联网联通在一起,达成单机游戏无法实现的一些娱乐功能。
其中尤为重要的就是通过网络的互相联通,让游戏实现了社交功能,让全世界各地的玩家有了一个竞争攀比较量的平台。也正是因为有了这种竞争导致的网络游戏,比单机游戏更加容易花时间和诱导别人花时间。
就像现实生活中明明几千块就够你吃饭了,可你为什么月入过万还是不满足呢?因为你想跟别人攀比。游戏里也一样,单机游戏你再怎么玩,你也是在自己的世界里称王称霸,玩一段时间就会放弃,就会讨厌。网络游戏就不一样了,他明显的让自己有了攀比和竞争的心理,甚至不少人为了能够在网络世界里称王称霸,不惜违法使用外挂等功能。那没有条件作弊的人就要花更多的时间在网络游戏上,的确比单机游戏有了更多的沉迷的可能性。
这也是国家一直在限制网络游戏的一个重要原因。而这种限制也让很多当代的家长对网络游戏有了反感,以及反对他的理由。
但现在比较吊诡的一个问题是这些反对网络游戏的家长没有几个真正知道为什么网络游戏更容易沉迷,而是一味的把网络游戏当做一个整体去反对。
所以也就让这些所谓的宣传反对网络游戏变成了一个笑话。
关于孩子沉迷游戏的问题,其实有好多个层面,第1个是游戏工具的获取便利性,第2个是游戏本身的容易沉迷的可能性。
曾经在PC端就是电脑上玩网络游戏的时代,还没有多少人出来,说什么沉迷的问题。现在之所以导致网络游戏的问题看上去更严重了,在于手机游戏平台逐渐普及这种随身携带随时就能玩的东西,导致的更多人沉迷游戏,所以要对症下药,不如限制手机游戏的发展,把游戏回归到PC端,就是电脑上,那你至少要回到家才能玩。
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