节奏快打,真人快打11高级版有必要买吗?
钟
提到《真人快打》系列,你脑子里第一个蹦出来的肯定是一副血浆迸溅、人首分离的画面。是的,这个游戏好像完全不知道审核为何物,它从诞生的第一天开始,似乎就一直在探寻暴力美学的极限。
而系列的最新作《真人快打11》自然也延续了这样的风格,一定会让那些喜欢“番茄酱”的玩家大呼过瘾。但这一次,它的造诣却不仅仅体现在血腥程度上,它的核心游戏机制变得更有趣、更耐玩,游戏的画面与完成度也令人惊喜。从各个方面来说,它都堪称是系列的集大成之作。
解剖小课堂开课啦
如果你玩过NetherRealm Studio前两年大获好评的《不义联盟2》,那你一定会对《真人快打11》里的一切感到熟悉。毕竟,它们的画面风格和打击手感都是那么的相近。
如果我不说,你可能很难相信《真人快打11》优秀的画面是用虚幻3做出来的——只能说,魔改的力量真强大
然而,《不义联盟2》的评级是Teen,青少年也能玩;而《真人快打11》的封面上却标着大大的18+,这就是它们最大的区别。在《真人快打11》里,打出血那只能算是常规操作,打碎骨头、劈成两半、肠子流一地、脑袋被虫子爆开、眼珠被磨成粉末——这些才算正餐。玩过它之后你可能就会明白,超级英雄和凡胎肉骨的“真人”,果然是有差别的。
其实《真人快打11》的血腥程度相比前作甚至是有所收敛的,这也让一些老玩家感到不满意
不管你是否能够接受,但这就《真人快打》的风格。找遍游戏的设置,你也发现不了任何血腥程度的选项。要知道,就连《死或生6》都能关闭它赖以成名的柔软引擎,但《真人快打》却从不照顾胆小者的感受。买下它,就意味着你已经同意了要为那些刺激的画面埋单。你说你对这些内容产生了不适?抱歉,它就是冲着让你产生不适的程度去的。
当然,也并不是所有的招式都在狂洒鸡血,一般的普通攻击与连续技和其他的格斗游戏相比并没有多少差别,但是像粉碎打击这样的特殊招式会触发X光特写,清晰地展示出骨头被打碎的画面;而新加入的搏命一击则会用炫酷的招式演出,给你上一堂生动活泼的解剖课。
所以头都被插爆了为啥下一个小分还能满血复活……其实你们不是“真人”对吧!
至于每场比赛最后时刻可以触发的终结技?这就是《真人快打》系列的传统艺能了。找好位置,搓好招式,然后把手柄/摇杆放下来,好好欣赏一段既夸张又炫酷的血腥演出吧!喜欢吃番茄酱的你,一定不会失望的。
看一场爽快的B级片
就像同样喜欢狂洒血浆的B级片那样,《真人快打11》的剧情模式也汇集了很多B级片的元素,除了足够血腥暴力之外,还非常的无厘头。把控剧情导向的主要因素是爽快,而不是严谨的逻辑。
虽然都是同一个工作室开发,但《不义联盟》系列和《真人快打》系列的剧情却完全是两种风格
于是,你能在剧情里发现特种部队大战亡灵大军,少林武僧血虐外星异族,蒙面忍者单挑机器人战士,穿越时间之我打我自己,还有我和年轻的母亲做姐妹等等狗血又无厘头的桥段。如果你对这类B级片不感兴趣,或者完全不知道B级片的调性,你可能会觉得一头雾水;但如果你本身就很喜欢这类作品,或者只是想关闭大脑,来一场足够爽快与胡逼的体验,那相信我,《真人快打11》的剧情模式绝对能满足你的需要。
和《不义联盟》系列以及前作一样,《真人快打11》的剧情模式就像是一场超长的电影,只是在过场中间夹杂了一些需要你手动操作的战斗而已。剧情模式不仅拥有着极棒的演出,而且运镜也很到位。比如它会经常模拟手持镜头的晃动感,以凸显当时紧张刺激的氛围。
我们所熟悉的绝大多数经典角色也会在这一代的剧情模式里登场,而且因为时间穿越的原因,我们能看到同一个人物的不同形象,而他们中的有些人就经历了从正派人物到反面人物的转变,看到他们能够同台竞技,我想老玩家们一定会不胜唏嘘。
当然,这个剧情模式也并非毫无缺点可言,我认为它剧情与战斗的节奏没有把控好,经常需要看很久很久的剧情,然后才来一场战斗。我承认这些播片的质量都很高,而且战斗与播片也是无缝切换的,代入感很强,但总的来说我更想亲自去解决故事中的冲突,而不是你用画面播给我看。如果能加入更多的战斗,或是稍微缩短一些播片的时长的话,我想我会更喜欢它的。
好玩又富有深度
哪怕放在格斗游戏的范畴里,《真人快打11》都不算是特别容易的一类。虽然它仍然遵循着2D格斗的基本玩法,但它的出招方式和许多经典的2D格斗都不太一样,出招表的记录方法也需要单独记忆。它虽然没有像《街霸4》那样夸张的目押要求,但许多连段也需要注意到指令的输入节奏与间隔,稍快或者过慢都有可能会导致连招失败。
与此同时,在《真人快打11》里拉后并不会自动防御,而是需要你主动去按一个防御键,这可能会让很多从其他格斗游戏转过来的玩家感到不熟悉。外加游戏里还有许多与场景互动的要素,而很多地图的要素都是不同的,有着不一样的效果与发动时间,需要一定的练习才能掌握,所以《真人快打11》可能并不是一个那么好上手的游戏。
不过别担心,《真人快打11》的教学模式可能是我所见过的最详尽、也是最贴心的的格斗游戏教学了。它不仅会告诉你最基础的移动、攻击和防御方法,甚至还有许多非常进阶的内容,比如帧数教学,告诉你招式的帧数是什么意思、有什么作用。一般来讲,格斗游戏的帧数表都需要你自己去其他地方找,游戏内也不会对这些内容进行说明,新手可能完全不知道帧数的存在与意义。而《真人快打11》则把所有招式的帧数都内置到了游戏里,并且通过浅显易懂的关卡把相关的知识点告诉了玩家。
不仅如此,它甚至还会教你诸如资源管理这样的技战术方面的内容,简直可以说武装到了牙齿。唯一遗憾的是,游戏并没有加入连段教学(也即其他格斗游戏里的“挑战模式”),只有每个人物的招式教学。如果新人想去学习一套使用的连招,那么除非自己开发,否则就只能去视频网站上寻求他人的帮助了。
而在游戏系统方面,《真人快打11》加入了崭新的搏命一击系统,它很像《铁拳7》的大招,同样是血量下降到一定程度之后(在本作中是35%),就能通过非常简单的方式直接发动一个附带演出效果的招式,而且能非常方便地带入连段之中。这样的系统会让游戏变得更加充满变数,这个不需要消耗任何资源的招式使得每场比赛的终局阶段都让人神经紧绷,因为稍有不慎可能就会成就对手的翻盘表演。
这一代《真人快打》还取消了奔跑,回归到了像《街霸》那样前前后后的Dash,这显著降低了游戏的节奏,让游戏的立回变得更为重要。针对不同策略而使用的双资源条设计也非常有趣,它和其他格斗游戏的资源管理都完全不同,充满着战术深度,玩起来非常令人享受。
总体而言,《真人快打11》虽然看起来是个拿血腥暴力当噱头的游戏,但并没有因为这样的因素而忽略格斗系统本身的设计,维持了9代以来的高素质,而且兼收并蓄《不义联盟》以及其他格斗游戏的优点,因此使得这一代的游戏体验尤为优秀。
要吃饭的嘛
《真人快打11》的微交易/开箱系统自从游戏上线以来就受到了非常多的非议。事实上,两年前的《不义联盟2》就引入了很多微交易的内容,而且其中的某些装备甚至会影响到人物的数值。好消息是,《真人快打11》的这些内容并不会影响到数值,但看起来,它们更加难以收集了。
就像《不义联盟2》那样,《真人快打11》也加入了非常详细的自定义系统,大到人物的皮肤,小到人物的头像,你都能用你开到的东西来自定义。甚至连入场画面、胜利画面和终结技动画都有好几套供你选择,简直让我想起了《守望先锋》。
“全场最佳”的既视感——不可否认这些动画确实都很酷炫
游戏中获得这些收集品的渠道有许多,比如挑战崭新的时之高塔,通过各种各样的特殊考验来赢得货币与零件;用AI战斗,挑战别人的队伍来获得奖励;在掘墓模式里发掘,在这个小游戏化的开箱模式里,你可以花费一些货币来开箱以获得随机的物品,但与此同时还得小心突如其来的Jump Scare,你甚至还可能在开箱的途中被敌人给弄死……对,《真人快打》系列一向喜欢这么玩儿。
但问题在于,这样开出来的东西实在是太随机了。光是皮肤,每个人物就有四五套,而算上所有可以自定义的零件那更是数不胜数,你很难精准地开到你自己想要的东西。而且时之高塔的挑战难度也很高,某些挑战任务又无聊又繁琐,比较缺乏乐趣。如果要去氪金的话,你又会发现氪金的金额不够合理,让人难以承受。
官方也意识到了玩家的怨言,于是决定削弱时之高塔的难度,并且对玩家进行补偿,算是对微交易的不合理做了盖棺定论。但我也必须要说明,尽管确实有不合理之处,但归根结底,这些内容都只是外观套件,并不会影响到你的核心游戏体验。因此对我个人而言,我并不会因为这些东西而降低我对本作的评价。
至于许多PC玩家遇到的闪退、黑屏和网络卡顿等问题,我只是在第一次打开游戏的时候遇到了进不去游戏的情况,后来就再也没有遇到过类似的问题。可能官方对PC版的优化还不够到位,某些硬件可能会触发一些意想不到的Bug。所以对这类问题比较敏感的玩家可能需要过一段时间,等官方解决了这些问题之后再去考虑入手。
结语
其实我个人并不算一个血腥暴力元素的爱好者,平时看到这类作品也大多会敬而远之。但不得不承认,《真人快打11》用出众的游戏品质,沉甸甸的内容、漂亮的画面与充满美感的招式演出征服了我。再加上系列首次加入的官方中文,《真人快打11》无疑将成为近期国内格斗游戏爱好者不可错过的一场血腥盛宴。
红白机街头快打怎么双人?
fc版sd街头快打并不能双人游戏,你所看见的视频是同人制作的电脑版
美国到底会不会亲自下场?
普京之所以打打停停,一方面俄军常规力量有限,第二方面是也想拖垮欧美!
先说说第一点;自从苏联解体以来,俄罗斯被美西方忽悠搞私有化,结果被美西方资本和俄罗斯寡头联手洗劫了苏联遗留的巨额资产,自此经济一蹶不振,自然就没有大笔资金投入到军队建设中,俄罗斯军队变成主要依靠核威慑,而常规军力薄弱的军队;
一句话,三十年来俄罗斯军队常规武器更新很少,基本靠苏联老本撑着。
所以大家在俄乌冲突开始的时候,能看到俄军大量被乌克兰摧毁的T72,BMP3等上世纪七十年代的老旧坦克装甲车,明显是存货。
俄军在先进武器比如无人机,精确制导武器和巡航导弹,弹道导弹方面则明显不足,只能在关键时刻用上去,可能是产量跟不上去,手里的家伙太少,底气不足呗;
因此,俄军打打停停也是可以理解的。
但是,打打停停未必就不是好事,在另一方面,打打停停还是普京试图拖垮欧美的妙棋;俄军虽然吃老本,但对手乌克兰更是连老本都没得吃了!
能用的苏联武器早在前几年攻打顿涅斯克卢甘斯克的时候,消耗光了!现在只能靠欧美的援助过日子;
抛开武器不谈,要想让乌克兰支撑下去,继续消耗俄罗斯,每个月最少要给乌克兰70亿美元左右的资金,才能让泽连斯基政府运转下去;
那一年就是840亿美元,未来战后重建的资金,按乌克兰自己的说法“至少需要7000亿美元”,这笔钱从哪里来?多半来自欧美的援助;
这样一算,大家就明白,普京为何打打停停了,欧美想利用乌克兰来消耗俄罗斯,普京来了个反杀,也想利用俄乌冲突消耗欧美!
关键就是由于普京推出了天然气卢布,将卢布同俄罗斯最强势的天然气资源挂钩(储量和产量,出口量都是全球首位),摆脱了因为俄乌冲突,欧美严厉制裁让卢布大跌的恶性循环,反而出现了财政盈余!1-4月俄罗斯财政盈余达到1.1万亿卢布,而且卢布汇率已经超过俄乌冲突之前的汇率,坚挺的很!
有了天然气卢布,普京自然有资本长期耗下去。
反观欧美:因为俄乌冲突将石油天然气价格打得暴涨,欧美国内的通胀已经难以控制!加上欧洲对俄罗斯石油天然气的依赖,随着冬季的来临,欧洲的处境愈加艰难!
因此,普京可以凭借卢布的坚挺,俄罗斯经济的好转,让俄军在乌克兰耗下去,逼得耗不下去的欧美作出妥协和让步。
至于美国要不要亲自下场,到乌克兰同俄军对抗?拜登已经多次给出答案:想都别想!
纵观美国的战争史,美军主要依靠武器的先进和数量充足,打的是经济和科技力量雄厚;
但美军真要遇到硬刚的对手,比如二战中的日军,德军,没有武器质量和数量的支持,美军是打不过的(当然,遇到令美军胆寒的人民解放军,有武器优势都不管用!),看看这些年,美军打赢的大多是小国和菜鸟;
看看在我国周边,美军打赢过吗?五十年代和六七十年代各输一次,你说让美军去乌克兰硬刚战斗民族俄罗斯军队?拜登说得真是实话:想都别想!
一来美军已经没有武器优势(常规军力美国虽然有优势,但美俄核武器差不多,最终结局就是相互毁灭),二来美军怕死。
所以,躲在幕后,不断给乌克兰武器和资金,让乌克兰去消耗俄罗斯,才是拜登最愿意做的。
你对此有何看法?
有什么好玩的游戏?
你这个太夸张了,哪有什么可以玩到死的游戏呢?每款游戏都有生命周期,现在火热的LOL、吃鸡还有王者荣耀等,指不定哪天就会突然衰落了。而且每个人的爱好也不是一成不变的,今天喜欢这个,明天喜欢那个,这都是不定的。所以说,别去问有什么好玩的游戏,适合自己才是最好的!
丁霞挑双指花蕾欲落泪?
不得不说中国女排心理素质强,郎导用兵出奇,中国女排在先输两局的情况下,连翻三局逆转意大利女排,这是很多球迷都没能够想到的,毕竟前两局意大利女排实在是太神勇了,艾格努发球速度奇快,不过好在中国女排挺住了。 李盈莹并没有作为首发出场,她在这场比赛当中一个有两个高光时刻,而且在这次比赛当中我们也看出来李盈莹巨大的潜力,她是天生的排球运动员,有天赋且足够努力。李盈莹在刚开始上场时并没能够拿到很多分数,而且在意大利迅猛的发球当中,李盈莹也没有太多进攻的机会,自己的优势也施展不出来,直到第2局最后李盈莹还反击,仅仅拿到了两分,但是在第3局中国女排终于能够有机会反击了,而且攻守也比前两局更加得当了,在中国女排落后意大利两分时,李盈莹突然连续发球得到三分,把比分拉平。她和艾格努两个人就像是斗上了,交替得分,她靠着自己的能力帮助中国女排率先拿到了第3局的局点。 还有在最后一局,当两队谁也不让神比分拉到13平的时候,在这个时候埃格努斯突然发起了强攻,李盈莹成功的拦住了埃格努的进攻,帮助中国队再一次的拿到赛点。也就是在这个时候,谁也没能够想到李盈莹她会爆发巨大的能量能够拦下艾格努的发球,队员们也都惊呆了,她再一次的帮助中国女排拿到了赛点。 队友们都是互相感激。丁霞也没能够想到李盈莹小小的身材爆发力这么强对她竖起了大拇指,朱婷作为队长拥抱李盈莹表示鼓励,大花蕾看到这样的天才小将,心里感到非常欣慰,也想这样的比赛多来几场,让自己再多几次次的感受队内的气氛,不禁热泪盈眶。 李盈莹这一次很出色,希望这位19岁的小将,在下一次比赛当中,让我们看到她更出色的一面
谁有SD街头快打?
HOHO,一般为以下几种正时针半圈,加拳 KEN 等发波动前,下,前下(45度),前 加拳 KEN 升龙拳后 前 加拳 HONDA顶 青狼滚 将军穿 铁面人滚地插 拳王冲拳后 前 加脚 HONDA小鸟飞 青狼前上下滚 将军飞脚 铁面人滚地插下 上 加脚 春丽倒悬腿 铁面人爬网或弹墙空背或分叉 将军双脚踩人逆时针半圈加脚 KEN旋风脚以上是基本出招没个人一般就是这几种还有春丽和铁面人靠墙跳起再向相反方向会借力跳出三个拳同按,苏联人旋转,拳王翻身拳以上基本都是连续,需要练习HOHO,我是个个人都会用,估计也算高手了,可以保证不输。SD版的话大绝招都有提示其他相同。
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