3dxml,去当unity游戏开发实习生应该具备哪些能力和知识?
0x01.项目前期规划时的问题

这里指的不是策划的需求或者游戏玩法的计划,而是作为一个Unity项目我们需要在一开始明确并制定好的规范和标准。作为一个Unity项目或软件项目,这部分是很重要的,因为项目早期的规划随着项目的开发时间越久,就越难以修改。
对支持的最低机型不明确作为一个Unity项目,我们首先要明确我们所需要支持的最低设备标准。并且项目组要有这样的设备,以供开发和QA团队使用。否则,对项目的优化将无从谈起。资源标准不明确开发过Unity项目的同学可能都有过类似的经历,即开发过程中的资源标准不明确。这常常也是早期在项目规划时没有重视资源标准导致的。所以在项目的早期阶段,最好能够明确资源标准比如模型的vertex数量、纹理资源的尺寸格式等等。也要对每帧开销中,脚本和渲染所花费的时间有一个目标和预期。
没有合理的Asset流水线这里指的是资源应该按照一定的流程和标准从美术那里导入到Unity项目中。很多项目最终出现性能问题,都是由于没有一个合理的Asset流水线。从而导致项目内的资源标准无法管理,很多冗余或不符合目标设备水平的资源构建进了最终的安装包里。所以,作为项目组,大家一定要指定一套自动化的Asset流水线。为Asset的规格和标准制定明确的规范,在自动化脚本中进行设置。例如texture是否开启read/write?texture的压缩格式?尺寸?非人形的model在导入时是否关闭了rigs?动画模型是否开启了Optimize Game Object选项?等等。没有合理的构建和QA流程也有很多项目的构建并非一番风顺,构建的版本也难以管理。策划或者QA常常是找负责某个功能的开发兵荒马乱的打一个包出来。所以项目组可以思考一下下面的几个问题:是否有专门的打包机?一个新的功能是如何发布到最终的发布版本的?是否有自动化的可持续集成设施(CI)?QA要如何反馈Bug,Bug如何有效的管理?
正式项目直接在Demo原型上进行开发这个也是一个常见的情况,有些项目组早期会有少数几个人开发一些玩法演示Demo,Demo被认可之后开始开发正式的项目。此时会有一个问题,即在Demo的基础上直接开发正式项目。由于很多Demo只是为了演示玩法,所以代码中有很多为了尽快实现需求的特定Hack。如果正式项目以此为基础,到后期维护会比较麻烦。除了上面所提到的问题之外,还有一些别的需要重视的内容,例如制定统一的编码规范、确定采用的光照模式(RealTime?Mixed?Baked?) 等等。
0x02.项目开发过程中的问题
经过了项目早期的规划阶段,来到项目的开发阶段时项目组有可能会犯哪些错误呢?一些不好的实践有可能会拖慢项目的开发进度以及让项目组成员的焦躁感上升。不重视版本管理很多团队对版本管理不重视,或者团队内部对版本管理例如git的操作不熟练。当然,关于git的最佳实践的资料有很多,建议项目组在内部进行培训和普及,让大家(程序美术策划etc)对版本管理的操作符合规范。针对Unity项目,serialization 的格式建议设置为text serialization。设置commit hook:
静态数据存储在Json或XML文件保存不少团队喜欢或习惯于使用Json文件或XML文件来保存一些静态数据,在游戏运行的时候加载使用。但是使用Json或XML文件保存数据会有以下的问题:
加载速度慢。Parse的时候会产生内存开销。所以数据最好使用二进制来保存,在Unity内部也提供了ScriptableObject来帮助保存数据。项目中包含了没有用到的资源、插件或冗余的库这也是很多团队中常见的一个问题。一些废弃的资源没有及时处理,仍然留在项目中甚至被构建进入了最后的发布版本,从而造成不必要的开销。另一个问题是冗余或多份同样功能的库,比如项目中使用的插件中有多款插件都使用到了Json解析库,那么就会造成冗余。
只在Editor中测试性能
这是一个很不好的开发习惯。因为在Editor中测试的是Editor的性能开销,而不是在真正的目标平台上的性能开销。所以在做Profile的时候,一定要在目标平台的设备上进行。否则只能得到让人误会的数据,例如在Editor中,GetComponent这个API会产生堆内存的分配,但是在真机上并不会产生堆内存的开销。
为什么现在还没有一种立体图像文件?
有啊,3D XML格式就可以记录立体三维图信息,是由Dassault Systemes公司推出的文件格式,它在保存的时候,完全遵循了XML结构,将三维图像信息以文本方式记录下来。3DXML是一种完全开放的数据格式,不同于一般的CAD文件,3DXML文件中不含有几何信息,只包含模型实体信息,同时保有装配信息。
因此它的文件比直接用软件创建出来的原格式要小,方便传输。很多软件都支持浏览这种格式的文件。只是可以传播交流,好像不能导入修改。
零基础学习vr难吗?
如何步入VR的圈子?如何从零基础系统性的学习VR技术?此文,希望能够帮助那些有相同疑惑的朋友
VR到底是什么。
VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实。
虚拟现实(VR)是近几年来国内外科技界关注的一个热点,其发展也是日新月异。简单地说,VR技术就是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受到的虚拟幻境,故VR技术又称幻境或灵境技术。
虚拟现实是一门集成了人与信息的科学。其核心是由一些三维的交互式计算机生成的环境组成。这些环境可以是真实的,也可以是想象的世界模型,其目的是通过人工合成的经历来表示信息。有了虚拟现实技术,复杂或抽象系统的概念的形成可以通过将系统的各子部件以某种方式表示成具有确切含义的符号而成为可能。虚拟现实是融合了许多人的因素,且放大了它对个人感觉影响的工程。虚拟现实技术是建立在集成诸多学科如心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统、电子学、机器人及多媒体技术等之上的。
虚拟现实应具有以下三个方面的含义。首先VR是通过计算机生成一个非常逼真的足以“迷惑”我们人类视觉的虚幻的世界。这种“迷惑”是多方面的,我们不仅可以看到而且可以听到、触到及嗅到这个虚拟世界中所发生的一切。这种感觉是如此的真实,以至于我们能全方位地浸没在这个虚幻的世界中,这就是VR的首要功能,即浸没感(Immersion)或临场参与感。一般来说,虚拟系统的输出设备应尽可能面向使用者的感觉器官以保证良好的浸没感,如头盔式显示器(HMD),它将使用者的听觉视觉功能完全置于虚拟的环境之中并切断了所有外界信息。使用者在虚拟的环境漫游可以通过跟踪使用者的头及身体的运动来完成,与虚拟物体的接触通过戴在手上的传感装置检测来实现。
虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型是不一样的,它不是一个静态的世界,而是一个开放的环境,它可以对使用者的输入(如手势,语言命令)作出响应。比如你可以拿起一虚拟的火炬并打开其开关,你一推操纵杆,仿佛可以在里面漫游,你甚至可以用虚拟的手感触到虚拟物体存在,虚拟现实环境可以通过控制与监视装置影响或被使用者影响,这是VR的第二个特征,即交互性(Interaction)。
虚拟现实不仅仅是一个媒体,一个高级用户界面,它是为解决工程、医学、军事等方面的问题而由开发者设计出来的应用软件,它以夸大的形式反映了设计者的思想,比如当在盖一座现代化的大厦之前,你首先要做的事是对这座大厦的结构做细致的构思,为了使之定量化,你还需设计许多图纸,当然这些图纸只能内行人读懂。正如这些图纸反映的是设计者的构思,虚拟现实同样反映的是某个设计者的思想,只不过它的功能远比那些呆板的图纸生动,强大的多。所以国外有些学者称VR为放大人们心灵的工具,或人工现实(artifical reality)。这是VR所具有的第三类特征,即思想性(Imagation)。
综上所述,虚拟现实是人们可以通过视听触等信息通道感受到设计者思想的高级用户界面。
《VR零基础学习开发》学习大纲
注意:算法、计算机图形学及GPU优化和编程 的系统性学习 及 长期的知识积累!
Unity引擎基础概述
行业知识汇总(引擎概念、游戏发展、VR AR的应用领域)
需求分析“概念”(对于提出的需求可以在逻辑上拆解成相应步骤);
开发工具介绍:VistualStudio IDE、MonoDevelop IDE
C#脚本语言基础:数据类型、数学运算、逻辑运算三大模块基础。
C#脚本语言模块化开发
过程性模块化封装:方法定义,理解形参、实参和返回值的意义;
面向对象模块化封装:类对象申请与使用、类对象继承、虚拟化类使用、结构体、枚举、宏;
C#脚本语言面向对象开发
C#语言OOP技术:类对象的创建和使用,理解构造和析构函数的申请与释放过程、了解C#内存申请释放的处理过程;成员变量属性化操作、纯虚类继承设计方案、类抽象性变化、使用泛型完成任意类型对象、深度复制和浅复制的操作、Object基类的使用、集合应用;
高级数据结构(C#版本)
类对象的抽象接口开发。
数据结构:单双向链表的构建与实际应用,栈的构建与使用,队列的构建与使用;
排序算法:冒泡排序、快速排序、插入排序;
设计模型:单列、工厂模式、有限状态机;
Unity3D C#脚本基础API
Unity引擎的界面、组件等介绍; 3D坐标系、向量概念介绍; MonoBehaviour类了解Unity引擎的运作机制; 使用GameObject类构建基本的游戏对象; 学习Transform类使我们的3D世界动起来; 学习Vector2/3/4类使用; 学习Mathf数学类。 学习Input辅助类掌握Unity引擎对硬件控制的反馈处理。 学习Time类使用;
基础3D数学
向量数学计算、向量数学计算与几何意义;
自定义设计向量计算类;
3X3矩阵线性计算、4X4齐次放射矩阵计算、矩阵求逆、四元数数学计算 ;
实现向量空间转换计算器;
补充三角函数(Sin, Cos, Tan, ArcCos, ArcSin, ArcTan);
Unity3D组件编程与应用
简易多线程:协同。
基础物理系统:刚体,碰撞体,射线。
摄像机组件与应用坐标系以及各个坐标系的转化。
灯光与音效组件的使用;
渲染组合套件和网格过滤组件控制。
2D物理组件;
资源系统和组件系统:Resources,Component集合。
Unity3D动画与粒子系统
使用Animation旧动画系统实现简单的重复性运动;
使用脚本实习旧动画系统实现状态机控制;
MecAnim新动画系统的学习和使用;
2D Animator动画系统综合应用;
利用新动画系统采用图示化的方式构建动作执行方案;
使用代码控制动画状态机产生运动变化;
动画系统结合粒子系统的综合应用;
Unity导航系统、场景烘焙、遮挡剔除 烘培使用技巧;
Unity3D 文件系统与UI界面
C#文件内存数据流开发;
XML文件读写;
Jsone文件读写;
UGUI布局与适配;
使用NGUI插件实现游戏UI制作;
计算机基础图形学
渲染基础概念理解(GPU工作流程简介);
学习Unity3D引擎的 ShaderLab语法;
Cg语言基础学习;
Cg语言与Unity3D引擎结合实现渲染;
基础光照着色算法(Diffuse、Phong、BinPhong);
切线空间学习实现凹凸贴图渲染;
引擎控制着色器代码工作;
Unity3D高级开发
C++语言基础:指针,引用、函数和类定义
C++语言高级开发:重载函数与运算符、OOP技术、泛型、STL模板:
C++文件数据流操作;
C#调用C++动态库;
Unity3D 高级网络应用开发
Linux、Windows、OSX多线程开发;
线程安全学习与应用;
网络套接字(Socket)套接字基础知识学习;
套接字基础通讯;
实现客户端/服务端通讯;
实现Unity引擎调用C++套接字实现引擎网络化;
Unity项目实训
学习Editor自定义组件;
学习EditorWindow工具化开发,实现Unity引擎自定义工具制作;
实现地遍系统构建;AssetsBundle打包与读取。
Unity项目实训
程序构建战斗系统核心框架;策略类游戏分析。
实现战斗系统中的控制系统;策略类游戏实现(地图编辑系统,角色技能系统、寻路系统、游戏数据读写,网络通信);
实现战斗系统中的寻路技术;
实现战斗系统中的NPC的人工智能控制;
Unity项目实训
优化战斗系统;
对于计算密度高的算法向C++方式移植;
构建MVVM视图架构,添加UI视图;
实现数据系统,让所有的角色拥有数指属性;
Unity项目实训
优化数值系统;
优化美术资源的内存占用;
优化程序的冗余算法;
优化算法的精细度;
开始移植Android和IOS平台;
本人对学习VR开发及长期知识积累的一些建议(仅供参考)。
(1)计算机图形学技术的学习及相关知识储备。
(2)虚拟现实系统的交互设备。eg:三维跟踪、人体运动、手部姿势、立体显示、声音输出、触觉力觉、三维扫描、三维打印等。
(3)虚拟现实系统的关键技术:立体显示、环境建模、三维虚拟声音、人体自然交互以及相关开发软件及辅助软件的学习。
(4)Vizard虚拟显示开发平台的使用。
该平台下模型浏览、流程控制、人物角色、窗口界面、媒体素材、物理引擎、交互设备、网络控制等技术。
(5)Python语言的学习及上述技术的语言辅助。
注:VR的学习,是长久技术的积累,是知识的沉淀,并非一日之功,道阻且长!
msedge闪退是为什么?
原因分析。
1、首先我们需要知道edge浏览器发生闪退的原因是文件损坏导致,需要重新安装edge,按win+R键打开运行,输入%USERPROFILE%AppDataLocalPackages;
2、打开之后,在里面找到Microsoft.MicrosoftEdge_8wekyb3d8bbwe文件夹;
3、选中Microsoft.MicrosoftEdge_8wekyb3d8bbwe文件夹,右键进行删除,这样就卸载掉了edge浏览器;
4、我们卸载完之后,需要进行重装edge,在搜索框中输入Windows PowerShel,右键选择以管理员身份运行;
5、进去Windows PowerShel界面之后,输入“Get-AppXPackage -AllUsers -Name Microsoft.MicrosoftEdge | Foreach {Add-AppxPackage -DisableDevelopmentMode -Register “$($_.InstallLocation)AppXManifest.xml” -Verbose}”命令
6、按回车键之后,进行重装edge浏览器,等待操作完成之后,再打开edge就不会发生闪退了。
在html5java和python中?
再聊未来发展之前,我们可以充分的了解一下这些语言。
1.HTML5
html5并不是一门语言,html编写的的话是用的javascript简称为js。
Javascript的难度:★★,受欢迎度:★★★★,创始于1995年
JavaScript是最通用的客户端脚本语言。这就意味着JavaScript的代码可以写进HTML页面。当一个用户请求一个包含JavaScript的HTML页面的时候,这个脚本被发送到浏览器,然后浏览器通过它做一些事情。
JavaScript的优点:
速度:作为客户端,JavaScript非常快,因为任何代码功能都能立刻运行,而不是服务器通讯并等待应答
朴素:JavaScript学习和实施来说都很简单
多功能行:JavaScript能和其他语言相处的比较荣企鹅,可以用在很多的应用当中。不像PHP或者SSL脚本,JavaScript能嵌入到任何web页面而不需要考虑文件扩展名。
JavaScript的缺点:
安全:因为代码是在客户的电脑上运行,所以某些情况下是会被恶意利用的,这也是一些人选择禁用JavaScript的原因。
最终用户的信赖:JavaScript有的时候会被不同的浏览器编译出不一样的结果。服务端脚本会有少许不预知性。不要过多涉及这个,只要在常见的浏览器上测试你的脚本就可以了。
2. Java难度:★★★,受欢迎度:★★★★★,创始于1995年
Java是一种开发者用来创造计算机应用的程序语言。我们在下载程序需要java运行环境并且确保它安装在我们的系统上。Java也有一些web插件允许你在浏览器中运行应用。
Java的优点:
需求量大:在各样的数据和报告当中,Java在所有编程语言当中是需求量最大的。
一种进化的语言:这个平台在继续增加新的功能,比如lambda等等
安卓应用开发:
谷歌的安卓移动平台是世界第一的移动平台,编写安卓应用,开发者主要使用的java;
Java的缺点:
占内存:Java对比与C++的话,会使用更多的内存占用。
学习曲线:不是学起来最简单的语言,但也不是最难的。
缓慢的启动时间:每一个试着用Java写安卓应用的人都知道同样的代码在模拟器中启动是非常缓慢的。
3.Python
难度:★,受欢迎度:★★★★,创始于1991年
Python是服务器端解释器的,开源的、非编译语言,它能用于自身或者是其他的框架中,如Django。
Python的优点:
易于学习:Python是公认的很容易入门的语言。
库:这点也是被提了很多次的,大量的库和函数,这样使编程变得很容易
物联网:人工智能、大数据、物联网,Python在这样的热门的领域都很受欢迎。
Python的缺点:
速度:作为解释语言,比编译型语言慢很多
移动端:Python在移动计算方面很弱,很少有智能机应用由Python开发。
设计:python是动态型,它需要更多测试以及错误仅仅在运行的时候展示。
至于发展,Java一直属于稳定型的,Python的话因为有现在热门领域的大背景下,前景也很好。至于H5,结构属于:H5页面+视频。2016年到2017年的时候,腾讯互娱的H5特别耀眼,之后17年到18年的时候,网易新闻似乎成了H的新的代言人。背后的转变应该是:营销广告--->内容产品。
那么今后,H5 的内容形态会从纯粹的营销广告模式,向内容产品转型,形成一种崭新的样式。不光是数字广告也不光是互联网产品,这种形式应该会更有前景。
你想学什么?传智播客可以为大家提供专业的免费资源:

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