前言:《艾尔登法环》发售之后,笔者就犯了严重的环瘾症,以至于如果不是马上就到了Deadline,这篇文章现在也没有写的想法。每当敲好几个字,决定写点什么,更多的想法却是打开游戏,继续在游戏里探索。这应该是我接触到的所有游戏中,最为优秀的一款游戏。
不过,既然这篇文章是关于“评测”,而对于《艾尔登法环》的褒奖之声已经足够多了,我们不妨先来讲讲一些显而易见的缺点——这样也可以使阅读文章的读者,看到一些不一样的内容。
线性与开放的矛盾
曾在艾尔登法环发售之初,我就便有一个担忧。那就是魂系游戏优秀的地图设计、线性玩法,能否与开放世界的无限探索相匹配。后者无疑会淡化前者的“设计感”。
不知道你们是否体验过《黑魂3》玩到后期,重返洛斯里克高墙刷图的感觉——原本险象环生的探索旅程,一旦你等级较高,再次进行游戏,那么无疑会感觉到如履平地。
这种感觉是两个方面带来的——其一,你已对地图烂熟于心。其二,你等级太高了,敌人很难对你的人物造成什么实质性的威胁。
而在《艾尔登法环》上,的确有第二点问题,即人物在自由探索下获得较高等级与关键装备后,再进入主线城堡后,就有点砍瓜切菜的感觉了。这会一定程度上降低魂系玩家战斗时的趣味性。
而另一方面,作为一款开放世界的游戏,它的区域也并不是完全自由的,例如东方的盖利德大陆,当你在初期涉足其中,难免会遭到被怪物秒杀的命运。唯一的玩法,就是抢劫到高阶武器后,然后骑着小马拼命逃走了。
小型Boss战的Ctrl+C与Ctrl+V
这部作品的小型Boss战,以及流程中的大多数守关Boss,有复制黏贴的问题。
按照这些Boss的设计水准(非大卢恩Boss),如果放在其它游戏里,我能给打到8~9分。但倘若放在魂系游戏里,这些Boss的美术水准,以及招式设计,比起它的哥哥们,的确要差一个档次。而这一切的原因,是因为它的游戏体量实在太大,在这样的巨量内容中,要放那么多的Boss,在细节打磨上难免有所缺失。
这种感觉在面对支线打摩恩城最终Boss 狮子混种时尤为强烈,因为这个Boss的逼格与气势感觉还没有只狼里的胖子相扑手高。何况这个狮子混种在打碎星将军前,又和熔炉骑士同框出现了一次。在墓地里,又出现了一次。
从造型设计上来讲:拿只狼来说,只狼的精英Boss战也充满了换皮精英怪,孤影众,无首,野太刀相扑手,蜈蚣爪,七面武士等等。但在整体不长的流程设计中,这些精英Boss的位置都被安排的恰如其分,甚至很多时候,这些Boss在特定的地点出现,就是为了完成一次叙事。
而狼因为只有一把刀和忍义手,所有敌人的动作与狼的交互都是完全适配的。
但在《艾尔登法环》中,大多数墓地的尽头,以及Boss战场景,只是因为这个地方,需要有一个Boss(有时是2个),有些Boss的出场,虽然谈不上违和感,但是当熟悉的老面孔出现时,的确让我少了许多惊喜。这让原本对Boss战颇为期待的我,在接下来的非主线大Boss战中性质极度降低。
如果拿《黑暗之魂3》举例子,它本身在流程中,也有很多完全不难的Boss,但Boss的造型与攻击方式,却是给人感觉震撼,新颖的。
单单拿《艾尔登法环》的龙来说吧,从初见时的惊艳,到屡次看见之后,感觉到的乏味……
偏头咬人,跺脚脚,甩尾巴,这只是喷火焰的,另一只是喷奥术魔法的,下个是喷猩红腐败的……除了伤害数值不同,造成的异常效果不同,其它方面的确有点单调了。
当然,再次重申,这仅仅是因为魂系的其它作品,Boss精英怪设计的太过优秀,才有了这种对比。
从难度设计上来讲:面对相同的Boss,法师玩法和近战玩法几乎有不同的体验。
一方面,如同《旷野之息》,它的所有武器,弓箭,都是上手即可使用。所有的武器围绕着“主角”设计的。但《法环》的道具虽然丰富,却限定了你人物的能力。这使得你即使拥有超大型剑,也无法在力量不足时使用,魔法反之亦然——这使得即使拥有“洗点系统”,你还是有大量的武器、盾牌、魔法与你本周目无缘。
而开放世界,又把魂系线性流程完美设计的锁给解开了。
就像在《只狼》中,前期有三年前与三年后两条线,如果玩家实力不足,实际上是可以跟据文本的引导提示,交替进行这两条线的。比如,面对赤鬼,火焰筒是很好的解决方式,我们可以穿越回三年前,取到特殊物品,然后回来再攻克这个难关。而佛堂内的幻影之蝶,如果直面她压力较大,我们也可以在学会苇名流后再来进行挑战,在苇名流拼刀的加持下,压力会大幅度降低。但这些内容,只是让游戏的难度,在一个较为合理的区间波动的。
“开放世界”则不是这样,就如同你感觉打不过幻影之蝶,直接跑酷去拿到了琉璃斧和不死斩,进入佛堂直接拔刀两道血波,再照着蝴蝶老师的脑袋一个带着蓝光的大斧子直接给老师打趴下。
殴打必经之路上的流程Boss就有点这种感觉。艺术设计上差点意思,难度上,因为去掉了“线性的锁”,所以在遭遇困难时,我会下意识地问自己,究竟这个难度正常,还是因为我有支线并没有探索?而在图中感觉到比较简单时,又会有点后悔自己或许把等级刷的太高了。
终于把缺点说完了。下面聊优点
我给的建议是,如果你电脑配置还可以,或者有PS4、PS5什么的,那么我觉得你应该玩一玩这款名叫《艾尔登法环》的游戏。如果你问我怎么评价这款游戏,我给出的最直接评价是,这款游戏的任意一块区域地图,如果单独拆出来,改个名字,加点内容,单卖79~99元。它都可以获得“好评如潮”的评价。
如果把这海量内容拼在一起,然后卖298元给我,我只有一个想法:这真是300块钱以内就能玩到的东西吗?
高处坠落伤害的降低,马匹的加入,给予了新的跳跃能力(虽然跳得不高)。给老头环的地图设计赋予了无与伦比的魔力。我实在很难通过语言描述“史东维尔城”这张地图给我带来的震撼。
独特的场景叙事
如我先前所言,这个庞大的开放世界怪物通常见面就会和你拼命。
但FS社自黑魂到只狼,都有一个其它类型游戏都绝无仅有的风格,那就是依靠场景叙事。
在现实世界中,人们是很喜欢看热闹的,比如救火,打架,车祸,总会有一群人去围观。而在魂系游戏中,任何场境,都是一个设计极好的“事故现场”,只要主角到达该区域,怪物们这群群演就会为你贡献出最为逼真的表演。
我们可以称之为“无台词表演”。而这次的表演,则在《艾尔登法环》中“变本加厉”。
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