运输船跳箱子,为什么一些人玩穿越火线爆破模式喜欢选择新年广场和沙漠灰的地图?
说来也奇怪,说到穿越火线的团队竞技就一定会想到运输船,而一提到爆破模式那必然就是新年广场和沙漠灰的天下,再就是黑色城镇也不少,异域、潜艇、卫星基地、供电所这些在他俩面前都是小众,那为什么爆破模式那么多张图唯独这几张受到玩家的偏爱呢?

第一、地图简单
无论是新年广场还是沙漠灰,通常只要随便打两把就能大概掌握整个地图的构造,与隔壁沙丘相比简直就是围棋与五子棋的对比,不怕你笑话,沙丘那张图只要几天不玩我准能迷路。就是因为这两张图路线简单,一个横纵通透,一个三路分明,就算是新手也能很快上手。
第二、适合狙击
穿越火线就是这样,一到新年广场的地图就有种魔力在驱使着你拿上巴雷特,新年广场地图由于箱子、木质障碍物多,因此非常适合用大炮穿点,虽然被诟病为“小学生之图”,但相比较其他地图的拐点多,新年广场的确是最适合新手玩狙的地方。沙漠灰虽然木质障碍物不多,不过三路的守点位同样也很适合打狙。
第三、经典
这两张图都属于最早期的一批地图,无论是什么时期都是很受欢迎的,相反后期的一些地图由于错综复杂或者花里胡哨反而不被玩家接受,往往火了一个版本就没人再玩。而且最重要的是这种早期的地图都比较小,像沙漠灰应该是所有爆破地图中最优秀的一个,攻守平衡而且对步枪、狙击都有发挥空间,因此这张图也是官方赛事的必用地图。
来说一下你玩哪张图比较多呢?
12000吨集装箱船多大?
一千个柜的集装箱船算是中等级别的运输船,一般都是长150米,宽30米的规格,航速大概10节左右。
一个集装箱为10吨,所以12000吨集装箱船相当于1200箱船。
第1艘集装箱船是美国于1957年用一艘货船改装而成的。由于它装卸效率极高,停港时间大为缩短,并减少了运输装卸中的货损,因此而得到迅速发展。到20世纪70年代,集装箱船已经成熟定型。CF怎么练AK爆头?
.练习AK爆头,首先要有个爆头线的概念。明确了爆头线的含义之后就要开始练习找准爆头线,这个是需要实际练习的,属于经验积累。
找爆头线有许多地图参照物,例如:运输船的木箱子的高度、新年广场的红箱子高度等。每个地图的点位都有爆头线,练多了自然就记住了。此外,还要切记一点:爆头线的规律是近高远低的,所以爆头线的高度并不是固定的,而是一个因地图远近而变化的数值。一旦爆头线找准了,其他枪,只要是能一枪爆头死的都可以打爆头的,可以灵活运用。
CF新运输船和老运输船有什么差别?
新运输船有擂台马。起跳时武器的重量会影响行走和起跳的速度。刀子最轻,枪次之,狙击最重。
你玩过一款最久的手游是什么呢?
玩的最久的手机游戏就是纪念碑谷了,画面精美,而且游戏还很有深度。真的很佩服开发这款游戏的团队!
关于纪念碑谷你不知道的 8 件事
1. 2 个小时通关的游戏,开发时间却是 14112 个小时。
*开发者为游戏一共设置了 8 种交互方式。
「纪念碑谷」一共 18 个关卡,因为开发者并没有刻意的增加难度,游戏可以在 2 个小时内通关。但这是 8 个人的团队经过 84 周,耗费近 870 万人民币的心血之作。
2. 这是一款充满孤独感的游戏
*游戏的主题是归还和孤独
以下是游戏主设计师 Ken Wong 自述的游戏主题:
你不需要收集金币和星星,不用吃一堆可以让你变强的东西,你所需要的,只是向纪念碑归还物品。
同样是旅程,这款游戏更注重行走和体验,而不是一路战斗,奋勇杀敌。
充满错觉的建筑空间,那些建筑远不是表面看起来那么简单。
换一个角度,你会看到另外一个世界。
这是一款充满孤独感的游戏,游戏及其画面设计得非常优美,但是主人公却在荒废的建筑里孑然独行。
3. 从版画大师 M.C.埃舍尔而来的灵感
*《瀑布》的真实还原
埃舍尔(M.C. Escher)是荷兰版画大师,作品多以平面镶嵌、不可能的结构、悖论等为特点,从中可以看到对分形、对称、双曲几何等数学概念的形象表达。Ken Wong 正是被他的名作《上升与下降》激发了设计灵感,游戏里也可以看到多处对埃舍尔作品的还原。
*潘洛斯三角在游戏中的应用
复杂的数学概念(比如潘洛斯三角,莫比乌斯环)在「纪念碑谷」中得到了完美地展现。潘洛斯三角是典型的利用视觉欺骗,产生不可能的三维建筑的案例,游戏中大量运用了这种建筑。
4. 这个故事其实没有完整的剧情
*艾达在图腾的帮助下前行
关于「纪念碑谷」的故事一直有很多讨论:
有人认为这是一个犯错的公主获取救赎的故事,还有人觉得游戏讲述的是公主艾达解救被诅咒的子民的故事。但是其实游戏就没有一个完整的故事,他们也没有打算去讲述一个完整的故事。
开发者说,他们做游戏的时候先考虑的是玩法,最后才加入的剧情,他们其实并不在乎剧情的完整性。对于剧情和关卡的描述也很少,他们认为每个人对游戏都应该有自己的理解。即使没有剧情,游戏本身也是一段美妙的艺术体验。
5.「盒子」是最受欢迎的关卡
*第八关「盒子」
看看 2014 年「纪念碑谷」一些有趣的数据:
2014 年的所有渠道收入中,来自 Google 的收入只占 iOS 的不到四分之一。
iOS 平台的下载量中,来自中国的占比 12%,仅次于美国。
游戏数据统计中,图腾被淹死 2,208,418 次,50% 的用户通关了游戏。
最受欢迎的关卡是原作中的第八关「盒子」和资料片中的附录一「深坑」。
6. 开发者 USTWO 并不是一家专业的游戏制作公司
*USTWO 团队
USTWO 其实是一家交互界面设计公司,他们为 Google,索尼,诺基亚和 HTC 提供设计服务,曾为索尼的 Xperia 系列手机设计过媒体应用。
「纪念碑谷」也不是 USTWO 开发的第一款游戏,却是他们最成功的一款游戏,在游戏发布的一周内就收回了开发成本。
7.「纪念碑谷」影响了《纸牌屋》的剧情发展
*Frank 总统在玩「纪念碑谷」
在 2015 年《纸牌屋》第三季第五集中,陷入政局焦灼中的总统 Frank Underwood,对着 iPad 在歪头沉思,其实他是在划屏控制「纪念碑谷」中的艾达公主移动,玩得十分投入。不仅自己玩,总统大人还把「纪念碑谷」安利给身边的幕僚们。
《纸牌屋》不仅给了「纪念碑谷」近 10 秒的镜头,而且在后续剧情中反复提及,甚至影响到了剧情。
这次合作是《纸牌屋》的编剧主动找到游戏开发团队要求进行深度合作,而作为电视剧的忠实影迷,制作团队毫不犹豫地答应了合作,并且趁此机会提前欣赏了第三季的故事。
8. 你可能没有读对游戏的中文名
其实正确的中文译名念法应该是「纪念碑·谷」,而非「纪念·碑谷」。
纪念碑谷的真身是位于美国科罗拉多州的巨型谷峰群,曾作为场景出现在《阿甘正传》和《神秘博士》中。


还没有评论,来说两句吧...